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附录 · Glossary & Reading list
名词表 · 阅读清单
30+ 个反复出现的术语索引,加一条按"该怎么读"重排的阅读顺序——按这个表读原文,比按发表时间高效得多。
§A名词表 · Glossary
| 术语 | 解释 |
|---|---|
| 表示 / representation | 存储一个 3D 物体的形式:voxel / 点云 / mesh / SDF / NeRF / 3DGS / triplane / vecset。见 §1.2。 |
| 显式 / 隐式 | 显式直接存坐标(mesh、点云、高斯);隐式存一个待查询的函数(SDF、occupancy、NeRF)。 |
| SDF | Signed Distance Function,有符号距离场;表面在 $f=0$。 |
| TSDF | Truncated SDF,截断的 SDF(只在近表面带保留距离值),Step1X-3D 等用作几何输出。 |
| occupancy 场 | $o(x)\in[0,1]$ 表示点在物体内/外,表面在 $0.5$。 |
| triplane | 三张轴对齐 2D 特征平面(XY/XZ/YZ)+ 小 MLP 表示 3D 场;EG3D 提出,LRM/Direct3D 沿用。见 §5.1。 |
| vecset | 一组无序 latent 向量 $N{\times}C$,3DShape2VecSet 提出,是现代主线的标准 latent。见 §6.1。 |
| SLAT | Structured LATent,TRELLIS 的稀疏体素 + 局部 latent;一份 latent 解 mesh/3DGS/RF。见 §7.2。 |
| 结构化 / 非结构化 latent | latent 有没有坐标:结构化(SLAT/体素,可编辑、可解多格式)vs 非结构化(vecset,一袋向量)。本领域的定义性分轴。 |
| 3DGS | 3D Gaussian Splatting,用一堆 3D 高斯(均值/协方差/不透明度/SH 色)表示场景,实时渲染。 |
| Marching Cubes | 从标量场抽等值面成三角网格的经典算法;对拓扑不可微。见 §1.3。 |
| DMTet | 可变形四面体格 + 逐顶点 SDF + marching tetrahedra,可微取面。 |
| FlexiCubes | 在 dual MC 上加可学逐 cell 权重,取出更锐、更高质的可微网格。 |
| SDS | Score Distillation Sampling,用冻结 2D 扩散模型当评委、逐资产优化 3D。DreamFusion 提出。见 §3.1。 |
| VSD | Variational Score Distillation,把场景当粒子分布、减"学习到的渲染分布分数",修 SDS 的过饱和。ProlificDreamer 提出。 |
| Janus 问题 | 多面/正脸问题:每视角被无 3D 约束的 2D 先验独立打分 → 背面也长正脸。见 §3.5、Demo 4。 |
| DDPM | 去噪扩散概率模型,逆转多步加噪链、每步预测噪声。 |
| rectified flow / flow matching | 学一个沿直线把噪声送到数据的速度场 $v_\theta$,采样步数少。2025 主线模型的默认引擎。见 §1.5。 |
| DiT | Diffusion Transformer,在 latent 上跑的 transformer 扩散/流模型。 |
| LRM | Large Reconstruction Model,大 transformer 一次前向把图像映射成 3D。见 Part V。 |
| 多视图扩散 | 微调 2D 扩散一次吐多张一致视图再重建;靠视图共享 attention 换一致性。见 Part IV。 |
| epipolar attention | 只在几何上有效的对应(极线)之间做 cross-attention,比稠密 attention 更可扩展。 |
| VAE | 变分自编码器;这里把 3D 形状压成可扩散的 latent,并解码回 occupancy/SDF。 |
| FPS | Farthest Point Sampling,最远点采样;vecset encoder 用它选 latent 锚点。 |
| Sharp Edge Sampling | Dora 提出,在高曲率处重点采样表面点,让小 vecset 也保住锐边。 |
| PBR | Physically-Based Rendering 材质:albedo + metallic-roughness + normal,光照无关、可重光照。见 §8.6。 |
| albedo | 基色,不含任何光照/高光/阴影。 |
| UV / UV 展开 | 把 3D 表面摊平到 2D 纹理坐标,便于存/画纹理。 |
| mesh-AR / 自回归 mesh | 把网格的顶点/面当 token 序列自回归生成,出艺术家般拓扑。见 §8.1。 |
| tokenization(mesh) | 把 mesh 编码成 token 序列的方案;"每面几个 token"是核心指标(朴素 9N → AMT → BPT → FACE)。 |
| VQ-VAE | 向量量化 VAE,学一套离散 codebook;MeshGPT 用它做几何 token 词表。 |
| Objaverse / -XL | 最大的开源 3D 资产库(~80 万 / ~1000 万);3D 生成训练的主力数据,但远小于 2D 的十亿级。 |
| Chamfer Distance / F-score | 几何评估:两点集最近邻距离均值 / 阈值内精确率召回率的调和平均。 |
| CLIP-score / ULIP | 对齐评估:渲染图与 prompt 的 CLIP 相似度 / 三模态(图-文-点云)对齐分。 |
| part-aware / 组合生成 | 生成带部件结构、可拆件可编辑的资产(PartCrafter/HoloPart/MIDI)。见 §7.5。 |
| rigging / 蒙皮 | 给 mesh 绑骨架 + 蒙皮权重使其可动画;AniGen 把它和生成统一。见 §9.3。 |
§B推荐阅读顺序
这是个教学顺序,不是时间顺序。先建表示与流水线的直觉,再沿主线读到当下,最后看前沿。每一步给一句"为什么先它"。
- 本站 Part I · Primer —— 先把表示 zoo / 取面 / 原生流水线 / 两台引擎四件事建起来,否则读论文都是空中楼阁。
- DeepSDF(1901.05103)—— auto-decoder + 隐式场的祖型,理解"逐形状 latent + 共享解码器"。
- EG3D(2112.07945)—— triplane 的发源地,后面 LRM/Direct3D 都建在它上。
- DreamFusion(2209.14988)—— SDS 开山,理解"借 2D 模型当评委"和它的 Janus/过饱和病。
- Zero-1-to-3(2303.11328)+ MVDream(2308.16512)—— 多视图扩散与"视图共享 attention 治 Janus"。
- LRM(2311.04400)—— 前馈大重建的范式,理解"把映射压进权重、一次前向"。
- 3DShape2VecSet(2301.11445)—— 整本书最该精读的一篇,vecset latent 的全部直觉都在这。
- CLAY(2406.13897)—— 把 vecset+DiT 扩成基础模型 + PBR 的生产模板。
- TripoSG(2502.06608)/ Step1X-3D(2505.07747)—— rectified-flow 时代标杆;Step1X-3D 全开源、最适合读代码。
- TRELLIS(2412.01506)—— 结构化 latent(SLAT)、一份 latent 解多格式,理解另一条分轴。
- MeshGPT(2311.15475)+ Hunyuan3D 2.1(2506.15442)—— 干净拓扑(mesh-AR)与生产级 PBR 材质这两块"能用"的拼图。
- 本站 Part IX + TRELLIS.2 / LATTICE —— 收尾看 2026 前沿怎么统一几何+PBR、怎么用半结构 latent 弥合两派。
读完这 12 步,你应该能
一句话说清每个流派攻哪个痛点、画出从 SDS 到原生扩散的谱系、解释 vecset 与 SLAT 的区别、 并判断一篇 2026 新论文落在这张地图的哪个角落。回到 Hub 的"总结一句话"再读一遍,应该全程会心。